Korea Games Conference 2006
 
 
   
 
 
 
 
에드 조브리스트
( 비벤디 게임즈, 씨에라 온라인 / 대표이사 )
" 한국게임과 서구시장 - 캐주얼 게임의 새로운 르네상스 "
제임스 그워츠먼
( 팝캡 게임즈 / 사업개발 이사 )
" 서구 캐주얼 게임산업의 이해 "
한국게임시장이 선숙하면서, 점점 더 많은 한국 기업들이 미국과 유럽시장을 새로운 진출 시장으로 바라보고 있습니다. 그러나, 미국의 캐주...
다니엘 제임스
( 쓰리링즈 / 대표이사 )
" 아이템 기반 비지니스 모델의 서구시장 적용 "
아이템 비즈니스 모델이 아시아 시장에서는 매우 빨리 성장하고 있음에 반해 미국과 유럽시장에서는 아직까지는 광범위하게 받아들여지지 않고 ...
롭 그럴
( 마이크로소프트 / XNA 에반젤리스트(고객전도사) )
" XNA - 개관 "
이안 르위스
( 마이크로소프트 / 소프트웨어 기획 엔지니어 )
" Direct X 10 - D3D 10 고급기술 활용법 "
이안 르위스
( 마이크로소프트 / 소프트웨어 기획 엔지니어 )
" 멀티 코어 게임 디자인 "
듀 리유
( Microsoft Corp. / 소프트웨어 기획 엔지니어 )
" 게임과 관련한 윈도우즈 퍼포먼스에 대해 "
듀 리유
( Microsoft Corp. / 소프트웨어 기획 엔지니어 )
" D3D 10 활용하기 "
박성철
( 마이크로스프트 / 아시아 퍼블리셔 매니저 )
" Xbox Live Arcade "
김영지
( 마이크로소프트 / 소프트웨어 기획 엔지니어 )
" Xbox Live 비전- 카메라 어플리케이션 "
케네스 심
( 마이크로소프트 / 아시아 디벨로퍼 매니저 )
" Windows와 Xbox Live의 마켓플레이스 "
박승준
( 한국게임산업개발원 게임아카데미 / 교수 )
" 게임디자인, 디자인, 디자인 (부제 : 게임 디자이너가 갖추어야 할 것들) "
게임디자인이란 무엇인가 그리고 게임디자이너가 되기위해 갖추어야 할 것은 어떤것이 있는가에 대해 구체적으로 접근한다. 또한 이런한 요구조...
김용준
( 한국게임산업개발원 / 과장(교수) )
" DirectX 9.x 쉐이더 개론 "
Direct3D의 쉐이더에 대한 기본적인 구조와 쉐이더를 활용한 렌더링 테크닉
주성호
( 한국게임산업개발원 게임아카데미 / 교수 )
" 게임기획자와 게임디자이너를 위한 게임연출론 "
게임연출 및 연출자의 정의, 개요 연출의 예 게임연출범위 게임연출학습법
리 샌드버그
( AB Colorod Media / 기술 이사 )
" 테크니컬 아티스트 관점에서 보는 효과적인 아트 프로덕션과 3D 랜더링 "
스튜디오에서는 지금 매우 어려운 시기이고 동료들은 그들 자신의 비즈니스를 하고 싶어하고 게임 그 자체의 최종적인 결과에 대해서는 전혀 ...
김도완
( (주)에이알엔 게임즈 / 선임연구원 )
" 게임 플레이어에게 의사 충격을 효율적으로 전달하는 방법에 관한 연구 "
현실 세계에서는 타격, 혹은 피격 행동을 취했을 때 행동을 취한 사람은 시각, 청각, 촉각으로 충격의 느낌을 받습니다. 폭력 액션이 존...
장희동
( 호서대학교 게임공학과 / 조교수 )
" UML 표기법을 활용한 게임디자인 다큐멘테이션 "
일반 소프트웨어 개발과는 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한팀을 이루어 진행된...
임충규/손강민
( 한국전자통신연구원 / 선임연구원 )
" 게임을 위한 대규모 지형 처리 기술 "
대규모 지형처리(Toprographic) 기술은 Flight Simulator와 같은 응용 프로그램에서 대규모의 실제 지형을 처리하기 ...
이해준
( 프리랜서 / . )
" 게임 서비스 지표를 통한 의사결정 "
온라인 게임 서비스를 통해 얻어지는 다양한 data를 통해 게임 서비스의 지표를 만들고 이를 의사결정에 반영한다. 각종 data에 대...
지현준
( 한국게임사관학교 / 전임교수 )
" 게임 서비스 운영의 과거와 현재 그리고 미래 "
게임서비스운영의 시작과 변천에 관하여 간단하게 진행을 할 것이며, 현재의 모습이 과연 적절한 형태인지 그리고 앞으로 미래에는 어떤 형태...
하비 스미스
( Midway / 제작 이사 )
" Imago 효과: 게임에서의 자기 대체 정체성의 확립 "
게임속의 대리자를 창조하는 것은 게이머에게 종종 기묘한 매력을 유지시켜, 일부 게임에서는 게임을 하는 것 보다 아바타를 꾸미는데 더 많...
이권일
( (주)넥슨 / 프로그래머 )
" Template metaprogramming 을 통한 LuaTinker 의 구현 "
현재 GPG Study 사이트에 오픈 소스로 공개되어 다수의 프로그래머들이 사용하고 있는 LuaTinker 라이브러리를 개발하면서 사용...
유영천
( NHN 게임즈 / 슬러쉬팀 팀장/리드프로그래머 )
" 공간분할 및 포탈을 이용한 최적화 (Full 3D 게임에서 프레임 레이트를 높이기 위한 공간분할 기술) "
Full 3D 게임에서 프레임 레이트를 높이기 위한 공간분할 기술에 대해서 소개합니다.
이상원
( (주)엔트리브 / 프로듀서 )
" 아름답고 유기적인 캐릭터 셋업 "
3DS Max와 캐릭터 스튜디오를 중심으로 게임에서 실시간 렌더링되는 low 폴리곤 캐릭터의 bone과 skin 셋업에 관해서 방향을 ...
데이빗 코헨 코벌
( 오프로드 / 크리에이티브 이사 )
" MMOG에서의 캐쥬얼 플레이어와 하드코어 플레이어와의 통합 "
사이버 세상에서의 온라인 커뮤니티는 MMOG에서 무엇인가 일어나기를 기다리는 수많은 수의 사람들과 함께 성장하고 있습니다. 그러나 실제...
몬테 싱맨
( 레디언스 디지털 엔터테인먼트 / 대표이사 )
" 중국 시장을 겨냥한 성공적인 게임 제작 "
이 강연에서는 최근 중국 게이머들이 기대하는 것이 무엇인지, 그들이 좋아하지 않는 게임은 무엇인지 등 전반적인 중국 게임 시장 트랜드에...
제니 류
( 씨홀스 GDG / 대표이사 )
" 그래픽으로 풀어보는 온라인 게임 슈퍼마켓 "
한국 온라인 게임 및 컨텐츠가 미국 시장에서 저조한 성적을 거두는 이유 분석과 해결 방안에 대한 내용입니다. 글로벌 성격에 맞는 게임 ...
탐 슬로퍼
( 슬로퍼라마 프로덕션 / 대표 )
" 원할한 국제협업 개발 프로세스에 대한 이해 "
당신이 만일 최고의 커뮤니케이션 테크닉과 개발 기술을 가지고 프로듀서가 무엇을 원하는지 이해할 수 있다면 해외의 퍼블리싱 회사의 프로듀...
제시카 뮬리건
( 선플라워 / 저술가 & 컨설턴트 )
" 진화하는 비즈니스 모델 : 변화하는 서구 게임 비즈니즈 "
지난 3년 동안 아시아에서 벌어진 것과 같이 현재 미국과 유럽의 온라인 게임 비즈니스 모델은 중요한 변화를 겪고 있습니다. 우리는 “이...
제프리 앤더슨
( 터바인 / 대표이사 )
" 한국 게임 개발자가 미국에 대해 알아야만 하는 것들. "
블레이크 르윈
( 터너 브로드캐스팅 / 제품개발 부사장 )
" 디지털 미디어와 21세기 "
21세기의 비디오 게임은 20세기의 영화산업과 같은 위치를 가질 수 있을 것인가. 1900년대 영화는 활동사진 영사기를 이용한 단편영상...

 
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" 현실과 가상 세계가 충돌할 때 (패널토론) "
신작 게임들이 발표될 때마다 치팅, 게임중독, 아이디 도용 등 많은 문제들이 함께 이슈화 되고 있습니다. 이처럼 온라인 게임 산업의 엄...
닐 트레빗
( 크로노스 그룹 / 회장 )
" 휴대형 리치미디어와 그래픽 디바이스 산업생태계의 창출 "
휴대형기기 산업에서 발전된 미디어와 그래픽 컨텐트의 현황을 살펴볼 이번 기조 강연에서는 특히 미디어 산업 촉진의 부재가 어떻게 이 주요...
피터 리
( 게임랩 / 대표이사 )
" 북미 시장 공략을 위해 고려해야 할 캐주얼 게임 디자인상의 문화적 요소들 "
현재 미국과 한국 모두 성장하는 ‘캐주얼게임’ 시장에 주목하고 있습니다. 그러나 그것이 과연 같은 동일한 것일까요? 사실 한국인들과 미...
데이빗 월링튼
( Say Design / 영업개발 부사장 )
" 미국 게임시장의 아동과 청소년들 "
게임의 미래는 뉴 밀레니엄 시대에 성장하고 있는 어린이들에게 달렸다. 이 새로운 세대가 증대하고 있는 일상적 미디어 환경에 어떻게 빨리...
데이빗 애슬
( Advanced Technology Marketing / ISV 엔지니어 )
" 이미지온 3D칩이 탑재된 모바일폰용 게임개발 "
빌 빌로더
( Advanced Technology Marketing / ISV 엔지니어 )
" 라데온 X1000 시리즈의 코딩 기술과 최적화 "
빌 빌로더
( Advanced Technology Marketing / ISV 엔지니어 )
" DX10 - 고급 렌더링 효과를 위한 준비 "
류성원
( 에트리 / 엔지니어 )
" 엔비디아 GoForce를 활용한 개발 경험 "
GoForce5500를 활용한 에트리 게임엔진 프로그래밍
탄트 테스만
( 엔비디아 / 핸드헬드 개발 기술 )
" 엔비디아 GoForce를 활용한 3D 컨텐트의 생성과 최적화 "
GoForce로 모바일폰에 콘솔 수준의 게임을 구현하는 방법
탄트 테스만
( 엔비디아 / 핸드헬드 개발 기술 )
" GoForce 모바일 3D 하드웨어와 개발 환경 개요 "
모바일폰에 3D와 멀티미디어 기능을 극대화하는 엔비디아 모바일 칩 소개
브라이언 브루닝,조혁
( 엔비디아 / APAC 헨드헬드 컨텐트매니저 )
" 기술 소개, 사업기회, 그리고 마케팅 "
엔비디아 모바일 비즈니스와 파트너쉽 프로그램에 대한 개요
칼 알버츠
( Paynova AB / 마케팅 이사 )
" 최신의 온라인결제 시스템과 재무 인프라 갖추기: 트렌드, 위협과 기회 "
비자와 마스터카드의 PCI 인증의 영향, MMOG의 현금화, 새로운 지리적 경계로의 진입, 신규 비즈니스 모델의 등장 등 온라인결제가 ...
오규환
( 아주대학교 / 조교수 )
" MMORPG 2.0을 향하여 : 플레이어에 의한 콘텐츠 메이킹과 다이나믹 게임월드 "
1995년 ㈜넥슨에서 세계 최초로 그래픽 기반 MMORPG인「바람의 나라」가 개발된 이후 수많은 MMORPG가 개발되면서 게임의 그래픽...
이건희
( ㈜싸이칸 엔터테인먼트 / 대표이사 )
" 중국 및 동남아 온라인게임 시장 분석을 통한 해외 진출 전략 "
변화하고 있는 중국과 아시아 시장에서의 온라인 게임 산업의 현황과 전망, 그리고 그에 따른 전략 등에 대한 고찰할 예정입니다.
헨드릭 하이머
( e웨이브 인터랙티브 / 매니징 디렉터 )
" MMO Mobile 게임의 개발과 도전 "
온라인게임과 모바일 게임은 디지털 엔터테인먼트 비즈니스에서 가장 성공적이고 수익성이 높은 두개의 분야이다. 따라서 끊임없는 게임 세계로...
사토루 기쿠가와 ( 曉 菊川)
( 갈라 주식회사 / 회장 겸 그룹CEO )
" 게임 포털을 중심으로 한 미국 온라인 게임 시장의 이해 "
윤태복
( 성균관대학교 게임기술지원센터 / 연구원 )
" 플레이어에 적응된 NPC와 군중의 지능적인 제어를 위한 게임 인공지능 "
게임의 재미요소를 증대시키고 게임 생명(Life-Cycle)을 늘어나게 하기 위하여, 다양한 게임 AI 기법이 적용되고 있습니다. 이중...
현호진
( 가이블 / 기술이사 )
" 3D 게임엔진 G-Blender의 Shader 시스템 "
G-블렌더엔진에서 FIXed 파이프라인과 프로그램 메이블 파이프라인 을 사용한 3D객체의 제질표현을 하는 방법을 설명한다. G-블랜더 ...
김효용
( 한성대학교 / 교수 )
" 창의적 캐릭터와 U.I 디자인의 모색을 통한 글로벌 게임 그래픽 전략 "
1. 프롤로그 2. 게임산업과 게임그래픽의 본질 3. 게임그래픽에 있어서 캐릭터와 U.I디자인의 중요성
키요시 신
( IGDA JAPAN / 치프 코디네이터 )
" 일본 온라인 게임 시장 개관 - 고도경쟁 시장에서의 성공 비결 "
일본 온라인 게임 시장은 절대적인 성장을 하고 있고, 그 가운데에서도 새로운 타이틀 서비스의 속도는 시장 확장 속도보다 훨씬 빠릅니다....
켄지 마츠바라
( 코에이 / 수석 프로듀서 )
" Dynasty Warriors BB 개발과정에 관하여 "
Dynasty Warriors BB는 전 세계 최초 전술 MMO 액션 온라인 게임으로 네트워크 인프라 회사인 Softbank와 Koei...
홍유진/김민규
( 한국게임산업개발원 / 팀장(산업정책팀) )
" 한국 게임산업 정책의 추이 및 전망 "
한국 게임산업의 역사는 짧은 기간 동안 많은 변화를 거듭해왔습니다. 산업의 변화는 관련 정책의 변화와도 연관되어, 각 시기별로 게임에 ...
토마스 리
( L7 게임즈 / 사업개발 이사 )
" 미국 내 디지털 배급을 위한 한국 게임의 발굴 "
현재 캐주얼 게임 영역은 엄청나게 성공적인 수입과 함께 게임 개발에 있어 매우 활기있는 영역입니다. 또한 이미 닫혀진 코어 게임 시장...
이은경
( NHN 주식회사 / 과장 )
" 게임 제작 단계별 QA 업무 및 QA Process "
게임QA는 무엇을 해야하고 무엇을 할수있는지 또 어떻게 해야하는지를 이론과 실례를 통하여 소개함으로써, 게임QA에 대한 이해를 향상 ...
김신애
( NHN 주식회사 / 실장 )
" 게임 QA 조직 및 프로세스 셋업 사례 발표 "
게임제작사는 많지만 그중에 체계적인 QA를 받으면서 재미있고 안전성이 높은 게임서비스를 하고있는 회사는 그리 많지않습 니다. 게임 사업...
김성익
( 엔트리브 소프트 / 프로그래머 )
" 온라인 게임을 위한 어댑티브 데이터 관리 "
게임프로그래밍을 하는 데 있어서 네트워크 대역폭이 제한되어 있거나, 하드웨어에 따른 렌더링할 수 있는 용량도 한계가 있으며 사용할 수 ...
조지 리자라가
( 오엘리 D.V. / 대표이사 )
" 라틴 아메리카 시장의 접근 및 진입 전략 "
라틴아메리카 시장에 대한 전반적인 정보와 분야별 게임산업, 게이머 성향 등 라틴 아메리카 시장에 진입하기 위한 시작 포인트를 확인하며,...
스티븐 데이비스
( 시큐어플레이 / 대표이사 )
" 현실과 가상세계가 충돌할 때 "
온라인 게임 산업은 거대한 성공에 수반하여 약간의 비용 댓가를 치르고 있다. 최신 게임의 발표와 같이 Gold farming, chea...
유민형
( 게임뮤직 / 팀장 )
" 효과적인 게임사운드 제작과정에 관한 연구 "
윤웅기
( 수원지방법원 / 판사 )
" MMO 플레이의 법적 모호성 "
MMO 플레이 경험자로서 MMO 관련 파생 사회적 이슈인 중독, 아이템 현금거래, 온라인게임 등급분류 및 약관 심의 등의 법적 해석과 ...
라스 버틀러
( 트라이온 월드 네트웍 / 대표이사 )
" 브로드밴드 시대의 게임 "
전화 회선을 이용한 인터넷은 트랜젝션과 활동에 초점이 맞춰지면서 온라인 혁명의 처음 10년간에 활기를 불어넣었습니다. 그 후 유비쿼터스...
박영종
( 유비패스㈜ / 정보보호기반컨설팅이사 )
" 홈페이지 개인정보 보호 "
홈페이지상의 개인정보 노출에 대한 현황, 노출원인, 노출 유형 및 노출에 대한 대응등에 대한 상황을 점검함으로써 점점 늘어나는 인터넷서...
크리스 스웨인
( 남가주대 영화 예술학교 / 조교수 )
" 게임에서의 신뢰성있는 대화 시스템의 구축 "
이 강연은 좀 더 신뢰할 수 있고 흥미 있는 게임 캐릭터들의 필요성에 대한 관점을 제공해주고, USC Game Innovation La...
 
 
 
 
 
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