Korea Games Conference 2008
KGC2008에 오신 것을 환영합니다.
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배재현
(엔씨소프트)
"Different experience"
다른 게임 경험을 어떻게 만들것인가?
이러한 개발을 진행할 때 위험 요소와 집중해야 할 것은 무언인가?
한국 게임 개발자들은 무엇을 놓치고 있는가?
Frank Savage
(Microsoft Corp)
"Game On - 24/7"
당신이 항상 경험해오던 게임 세상에 들어가는 것을 상상해보라.
당신이 어디에 있건 무엇을 하건 상관없다.
기술의 발전은 게임 개발자들에게 당신이 어디에 있건, 어떻게 가상세계에 접촉했던 간에 상...
김정주
(㈜ 노리아)
"초보도 할 수 있는 MMORPG 밸런스 기준 잡기"
일년에도 수십 개의 MMORPG가 나타나고, 성공하거나, 혹은 사라져 갑니다.
성공하는 소수의 게임, 그리고 실패하는 수많은 게임…
많은 이들이 말합니다. 성공하는 게임들은 밸런스...
정종필
(㈜ 엔도어즈)
"아틀란티카 온라인 제작기"
- 아틀란티카 온라인을 제작하게 된 계기와 게임 내용 소개
- 아틀란티카 온라인의 프로듀싱과 제작 과정
이재현
(네오위즈 게임 아카데미)
"3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작 요령"
3D 캐릭터 모델링 제작 방법 및 포트폴리오 제작 요령 시연과 함께 설명
오카모토요시키-岡本吉起
(게임 리퍼블릭)
"실패로부터 배우는 게임개발"
비즈니스의 세계에서는, 성공의 체험보다도 실패사례로부터 얻는 교훈 쪽이 중요하다고 말한다. 하지만 게임 업계에서 실패가 적극적으로 이야기되는 경우는 많지 않았다.
수많은 작품의 탄생과 함께해 온 오...
Chuck Walbourn
( Microsoft Corp )
"XAudio"
XAudio2는 게임의 음향 효과와 음악을 mix하는 것 이상의 역할을 한다. 이번 세션을 통해서 우리는 발전된 특성에 대해서 알아보게 될 것인데, 이는 디지털 시그널 프로세싱, multirate오디오...
Tomas Vykruta
(Microsoft Corp )
"멀티스레드 게임의 연출"
하나의 중심(core)은 그래픽에서 더 이상 충분하지 않다 연출 작업은 종종 타겟을 적중시키고 이와 동시에 잠재적인 운영을 숨기는 두 가지의 일을 평행하는 일이 필요하다. 이 세션은 최선의 실행, 디자인 패턴...
Skip McIlvaine
(Microsoft Corp )
"LIVE"
윈도우 Live를 위한 게임 이 세션은 윈도우 라이브 플랫폼에서의 게임의 장점에 대해서 조명해보는 시간이 될 것이다 서비스에 대한 진실과 허구, 게임 개발자들을 위해 우리가 풀어가고자 하는 문제들이 바로 주된...
Jay Eom
(Microsoft Corp )
"콘솔사업은 무모한 도전-진실 혹은 거짓?"
국내 퍼블리셔에게 있어서 콘솔시장은 과연 그림의 떡인가? 성공한 타이틀이라 하더라도 성공한 온라인게임만큼 수익을 보장하지 못하는 빛좋은 살구인가? Xbox 360은 국내 퍼블리셔에게 어떤 기회를 제공할 수 있...
Ken Shim
(Microsoft Corp )
"Designing Games for Xbox 360 from PC"
이 세션은 게임 디자이너, 프로듀서, 아티스트를 위한 시간이다. 이 세션은 여러분을 게임 디자인의 세계로 안내하고, 이 것이 오늘의 비디오 게임으로 어떻게 진화했는지 보여줄 것이다.
강성재
(한국마이크로소프트)
"Agile portfolio management with Visua..."
Agile 개발방법론을 적용해 보다 유연한 애자일 포트폴리오 관리 기법에 대해 알아본다.
Chuck Walbourn
(Microsoft Corp.)
"HLSL Update: Introducing Version 5.0..."
XAudio2는 게임의 음향 효과와 음악을 mix하는 것 이상의 역할을 한다. 이번 세션을 통해서 우리는 발전된 특성에 대해서 알아보게 될 것인데, 이는 디지털 시그널 프로세싱, multi-rate오디...
Tomas Vykruta
(Microsoft Corp.)
"SAL, Security, Settings, and the Saf..."
Robust code를 작성하는 일은 언제나 고된 작업이며, 특히 해커가 당신의 게임에 침투하기 위해 활발히 방법을 강구하고 있는 경우라면 더욱 그러하다. SAL 주석과 컴파일러의 분석 기능은 당신의 ...
이현찬
(한국아이비엠 소프트웨어그룹 래쇼날사업부)
"빠르게 변화하는 시대(요구)에 대응하기 위한 개발전략"
이번 강연을 통해 빠르게 변화하는 시대에 대한 대응과 다양한 요구사항을 효과적으로 대처할 수 있는 개발방법과 환경에 대해 IBM의 Jazz 플랫폼과 Ratinal Team Concert를 통해서...
Per Vognsen
(엔비디아)
"Displaced Subdivision Surface Tessel..."
프로그래밍 가능한 tessellation은 가장 새롭고 놀라운 DirectX 11의 기능 중의 하나이다.
본 세션에서는 프로그래밍 가능한 tessellation에 수반하는 두가지 새로...
Karl Haberl
(Sun Microsystems)
"온라인 게임 기술의 진보 - 프로젝트 다크스타 &원더랜드"
세계적으로400억 달러 규모의 전세계 비디오 게임 산업 중에서 온라인 게임은 가장 빠른 성장률을 보이고 있습니다.
오늘 날 기업들은 오픈소스 기술과 차세대 프로세서 기술 (멀티코어 칩과 멀티 스레딩)...
오경수
(숭실대학교)
"실시간 변위 매핑"
변위 배핑은 택스쳐에 높낮이(변위)를 저장한 상태에서 다각형에 매핑하여 다각형이 실제로 그 높낮이 만큼 이동 시킨 상태로 렌더링 되게 하는 기법이다.
그래픽스 하드웨어의 발달로 변위 매핑이 그래픽스 ...
위정현
(중앙대학교 상경학부 (사)콘텐츠경영연구소)
"중국 온라인게임 시장 성장과 한국의 몰락"
한국의 온라인게임 산업은 심각한 위기에 처해있다. 국내외 시장경쟁은 점점 더 격화되고 있다. 특히 중국 온라인게임은 중국에서 뿐만 아니라 동아시아에서도 한국과 경쟁을 하고 있다. 한국 온라인게임은 중국에서의...
김나영
(전)엔씨소프트, 현)카네기멜론 대학)
"게임 배경 개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 "
게임그래픽의 효과적이며 실용적으로 디자인하는 방법론을 케이스 스터디를 통해 제시하고 분석해 볼것입니다. 기존에 개발시 겪는 에로사항들이 어떤 것이 있었으며 어떤식으로 해결할지 방향제시와 건축학적 접근법을 통해 ...
윤태복
(성균관대학교 게임기술개발지원센터)
"게임 플레이어의 상호작용 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용"
게임의 재미요소를 증진시키고, Lifecycle를 연장하기 위한 다양한 방법이 시도되고 있다. 현실감 있는 그래픽 효과와 사운드 기술 및 게임 장르의 혼합을 통한 새로운 게임 환경 서비스 등과 함께 플레이...
이장호
(㈜ 조이임팩트)
"IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션"
이 강연은 사실적인 게임 캐릭터 애니메이션을 구현하기 위해 IK(Inverse Kinematics)를 효과적으로 적용하는 방법에 대해 논의한다.
IK의 기본적인 소개에서 출발하여 다이나...
임영기
(SK 아이미디어)
"Python으로 만드는 코드 생성기"
게임 개발을 하다보면 많은 단순 반복 작업들을 만나게 됩니다. python을 사용하면 이러한 반복 작업들을 자동화 하여 생산성을 높일 수 있습니다. 반복작업을 자동화하는 방법의 하나로 코드 생성기를 pyth...
장언일
((주)제로딘게임즈)
"비주얼 머터리얼 TOOL 제작과 활용."
게임엔진중 핵심이 되는 쉐이더기반을 어떤 방법으로 풀어나가야 할 것인가라는 중요한 물음에 매우 좋은 해법을 제시하는 비주얼 머터리얼방법론에 대해 이야기 한다.
아티스트의 감각을 최대한 활용할...
박우찬
(세종대학교 컴퓨터공학과)
"실시간 ray tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모"
Ray tracing 알고리즘은 전역조명을 제공함으로써 반사, 굴절, 그림자 효과를 자연스럽게 지원한다. 하지만, 이는 엄청난 계산량을 요구하기 때문에 기본적으로 매우 긴 수행시간을 필요로 한다. 이러한 ...
심경환
(누리엔)
"PreProduction 그 성공의 시작"
온오프 비디오 게임 개발에 투여되는 제작비용이 하드웨어 및 사용자의 요구 사항의 증가에 따라 기하급수적으로 증가함에 따라 제작되는 게임에 대한 정확한 비전 공유 및 개발 프로세스에 대한 관리에 개발 비용 및 런...
김성훈
(Massive)
"Massive Dynamic ads를 위한 Game Integrat..."
대중의 Massive Integration 과정 이해를 도움으로써 역동적인 광고 솔루션인 Massive의 기술에 영향을 미칠 수 있고, 이것이 복잡하지 않다는 점과 hugh resource소비...
박성철
(마이크로소프트, 매시브 아시아지역 본부)
"게임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출전략"
Andy Satterthwaite
(Sidhe Interactive)
"Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면"
Licensed titles 개발은 위험이 따르지만 개발자들을 위한 많은 잠재적 이익도 많다. 이 강의는 이것에 대한 찬반을 논의하고 실제 개발예(Speed Racer)를 사용하며, 어떻게 개발자들...
Mark Long
(ZOMBIE STUDIOS)
"Writing Games : Videogame안에서의 서사구조"
법칙을 깨고싶다면 먼저 이해해야한다는 오래된 속담이 있다.
게임에서의 이야기의 구성 - 매우 잘 짜여진구조의 - 은 주요 도전과제이다.
Wring Games: Videogame안...
Brendan Iribe
(Scaleform Corporation)
"Advantage of Using Middleware (I)"
EpicGame의 Jay Wilbur와 Scaleform Corporation의 Brendan Iribe는 게임 개발내의 Middleware의 사용의 장점에대해 논할것이다. L...
Jay Wilbur
(Epic Games)
"Advantage of Using Middleware (II)"
Epic Game의 Jay Wilbur와 Scaleform Corporation의 Brendan Iribe가 만나 게임 개발에 middleware을 사용하는 장점에 대해 토론을 ...
정웅모
(SK 아이미디어 사업본부 서비스운영팀)
"능동적인 게임 운영에 관하여"
게임운영 하면 떠오르는 '고객지원' 역할 이외의 서비스 관리 측면에서 필요한 게임운영 조직의 셋업과 프로세스 구축에 대한 경험을 공유하고 토론하여, 이를 통해 좀더 발전된 게임 운영의 모델을 만들어 갈 수 있었...
정규진
(한국 닌텐도 업무본부 기술과)
"Wii용 게임 개발로의 초대"
Wii 의 개발 컨셉을 소개하고 그 컨셉이 구체화된 Wii의 여러 기능에 대해서 설명을 합니다. 그중에서 혁신적인 인터페이스인 Wii 리모컨에 대해서는 자세히 설명을 할 예정입니다.
그 후 실...
김민규
(한국게임산업진흥원)
"한국게임정책의 역사"
한국에서 컴퓨터게임의 역사는 30여년이지만, 게임산업에 대한 본격적인 정책의 시작은 약 10년 남짓함. 온라인게임이 한국 게임산업을 주도하고 있는 가운데 게임산업 및 문화를 진흥하기 위한 정책과 제도를 만들기 ...
신키요시-新淸士
(국제게임개발자협회일본IGDA日本)
"일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중..."
일본의 게임 산업은 세계적으로 보아도 별난 게임 디자인이 등장하는 것으로 알려져 있다. 아직까지도 구미지역에서는 이해받지 못하는 게임 디자인이 나오고 있다. 이것은 일본의 게임 산업이 어디로부터 등장하여 왔는가...
카나쿠보테츠야-金久保 哲也
((주)반다이남코 게임즈)
"기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황)"
Playstation3, XBOX360 등 고성능 게임 콘솔의 등장에 의해, 일본의 게임 개발에 있어서 캐릭터 표현은 전환기를 맞이하고 있습니다. 반다이나무코 게임즈에서의 타이틀 개발을 사례로 하여 ...
김태근
(일렉트로닉 아츠)
"콘솔게임의 온라인화"
콘솔게임의 온라인화에 관심이 있는 청중에게 현재 국내 국외 게임 사업의 트랜드를 소개하고 온라인 게임과 콘솔게임의 최신 게임 개발 파이프라인을 소개하려합니다. 또한, 게임 개발에 관심이 있고 미래에 직업으로 ...
Grant Skinner
(gskinner)
"Using Flash for 3D MMO UI"
플래시 전문가 Grant Skinner와 Scaleform의 사장 Brendan Iribe는 현재의 UI 개발 현황과 최첨단 3D 비디오 게임을 위한 시리어스 게임 툴로서의 플래시 사용이 ...
Stephen Walker Gray
(Ferry Game)
"Building Games For The Whole World"
게임개발이 점차 글로벌 비지니스로 자리잡아 감에 따라, 진정한 게임 히트 상품은 개발자들의 국제적 원격 협력에 의해 만들어지고, 지역 서비스업자들의 컨소시엄에 의해 팔리고, 이들이 게임 운영자들의 네트워크에 따...
Patrick Streppel
(Axel Springer AG(Gamigo AG))
"European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가"
총 7개 국내 온라인 게임을 유럽지역에 서비스하고 있는 유럽의 유력 바이어로 국내게임의 유럽게임시장 성공사례와 시장 트랜드를 중심으로 국내 온라인게임의 진출전략을 소개
조성우
(한국마이크로소프트)
"게임개발자로서의 꿈을 세계에 펼쳐라 이매진컵 게임개발 부문 소개"
게임개발자를 꿈꾸는 학생여러분, 여러분들의 꿈을, 세계적인 게임개발자로서의 역량을 세계에 보여주십시요. 이매진컵은 16세 이상의 학생이라면 누구나 참가 가능한 글로벌 경진대회입니다. 이매진컵 게임개발 부문에 대...
박일
(NCsoft)
"7 대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production Sys..."
온라인 게임 개발에서 발생할 수 있는 7 대 낭비를 살펴보고, 리니지2 팀과 다른 게임팀이 이를 어떻게 극복했는지를 실제 사례를 통해 살펴볼 것입니다. 그리고, Scrum 과 UnitTest 가 어떻게 ...
James Hursthouse
(BigWorld Technology)
"2008년의 게임 산업에서 모든 것을 아웃소싱하는 일, 정말 가능한가?"
이 세션은 2008년의 게임 개발자들에게 가능한 아웃소싱 옵션들의 범위를 훑어보는 시간이 될 것이다. ROI와 리스크 비교 등을 포함하여 게임 기술을 직접 '만드는 것'보다 기술을 '사는 것'에 대한 관...
Reo Young Dae Kim
(Darim International Corp.)
"Real-Time 4D VR-Sports Game"
이 강의에서는 Virtual reality에서의 새로운게임 도구에관해 이야기한다. VR Space안에서 게임환경은 시간, 공간, 게임의 종류의 제약이없다. U-Sports는 실제의 도구를 이용해...
Peter Chulmin Krell
(PEOGA)
"유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다"
유럽의 온라인 게임 시장에 성공적으로 진입하는 일은 가능하다. 이 패널 세션에서는 바로 이런 노하우를 공유하고자 한다. 온라인 게임은 단지 기술만으로 승부할 수 있는 것이 아니고 커뮤니티를 함께 고려해야한다. ...