Korea Games Conference 2008
KGC2008에 오신 것을 환영합니다.
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Jeff Kang
(Blizzard Entertainment 본사 DiabloIII 개발팀)
"DiabloIII Environment Art"
이번KGC 기조강연에서는 제프 강(Jeff Kang, 강형원)씨가 디아블로III를 중심으로 이미지와 동영상으로 통한 블리자드의 아트 철학과 디아블로 시리즈의 전작과 비교하여 디아블로III 그래픽...
Ritche Corpus
(AMD Graphics Product Group)
"Cinema 2.0"
게임 기술과 이를 뒷받침하는 하드웨어 기술이 날로 발전하면서 극장 영화처럼 박진감 넘치고 생생한 고화질의 3D 게임이 게이머들 앞에 빠르게 펼쳐지고 있습니다.
일련의 기술의 발전을 ...
Gordon Walton
(BioWare Austin)
"왜 MMO가 중요한가"
이 강의는 MMO가 게임 밖에서 변화하는지에 대해 살펴봄으로써 정보를주고 감흥을 불러 일으키는것을 목적으로한다.
개발자들에게는 우리는 단지 사람들에게 엔터테인먼트를 제공하는것 뿐만 아니라 새로운 커뮤...
Jonny Kang
(Guang Zhou Netgame Digital Technology Ltd.)
"웹게임에서의 새로운 기회"
이 연설은 청중의 생각을 넓히고 성공적 사례의 소개를 통해 웹게임시장 특히 중국에서의 시장에 대해폭넓게 이해하는 기회를 제공한다. 한국에는 많은 웹게임 컨텐츠가 없기 때문에 이 논의와 소개는 한국 개발자와 생산...
Tom Söderlund
(Zyked)
"Designing Fitness Games"
Wii Fit, Nike, 그리고 Zyked와 같은 피트니스 게임들은 유저들에게는 새로운 목표를, 게임 설계자들에게는 새로운 과제를 제공한다.
이 강의는 그러한 다음의 몇가지 디자인 과제들에 ...
Eric Goldberg
(Crossover Technologies)
"서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인"
아시아는 콘솔게임이 우세했던 긴 세월가지고있고, 최근엔 광범위하게 리더의 위치에 있으며 모바일게임시장부문에서의 혁신적인성과 그리고 서부시장진출의 실패라는 기록을 가지고있다.
서부시장은 게임 Playi...
Tomas Vykruta
( Microsoft Corp )
"컴파일러와 코드 특성"
Xbox 360은 작년에 상당히 많이 바뀌어왔고, 이는 어떻게 효율적으로 Xbox 360 코드를 쓸 수 있는지에 대한 변화로 이어졌다. 많은 향상된 부분들이 자연스럽게 코드를 빠르게 해주었지만, 다른 부분...
Chuck Walbourn
(Microsoft Corp )
"Introduction to Direct X 11 Graphics ..."
Direct3D 11가 어떻게 Direct3D 10에서 새로운 하드웨어와 API calls와 함께 향상되었는지 알아가는 시간이 될 것이다. 이번 세션은 Direct3D 11의 특성에 대해서 ...
강상진
(한국마이크로소프트)
"What’s new in XNA Game Studio 3.0 and..."
올해 말 출시 예정인 XNA Game Studio 3.0에 새롭게 추가된 내용을 알아보며, XNA로 제작하는 Community Games의 특징과 디자인, 설계, 개발, 테스팅 방안을 살펴...
Chuck Walbourn
(Microsoft Corp )
"A PIX for Windows"
XNA Professional Game Platform (PGP) 개발팀은 Xbox와 윈도우의 PIX에 업데이트를 위해 노력하고 있다. 이번 세션은 새로운 기능과 performa...
Owen Wu
(AMD Graphics Product Group)
"테슬레이션 기술을 통해 리얼리티 게임 제작하기"
이 세션은 AMD 테슬레이션을 여러분께 소개하고, 당신의 게임의 이미지의 퀄리티 향상에 이 프로그램이 어떻게 기여할 수 있는지 알려줄 것이다. 이 세션은 AMD crossfire을 소개하고, 어떻게 ...
최은정
(AMD KOREA)
"게임의 완벽한 하드웨어 호환성 지원을 위한 과정과 사례 소개"
게임시장이 점점 커지고 발전함에 따라 한달에도 수 많은 게임이 개발되고 출시가 되고 있다. 하지만, 실제로 막상 클로즈베타, 오픈베타 시점에 있어서 하드웨어에 대한 게임호환성 문제로 많은 게임유저들이 불편...
Owen Wu
(AMD Graphics Product Group)
"DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작"
이 세션은 마이크로소프트 Direct3D10과 Direct3D 10.1의 새로운 특징에 대해 소개하는 시간이 될 것이다. 이 프로그램들을 어떻게 최적화하여 사용할 것인지, 새로운 shader 테크닉...
최봉영
(Intel )
"Software Optimzation on Intel Archit..."
최근의 software 개발자들은 hardware의 속도 발전에 힘입어 software 최적화에 대해 과거의 개발자들이 했던 것 만큼 program의 수행속도를 증가시키기 위한 노력을 많이 하고 ...
신광식
(한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구부 HD 게임연구팀)
"멀티코어 성능모니터링 기술소개"
멀티코어 시스템의 성능 이용을 극대화하기 위해 필요한 성능측정 기술을 소개한다. 먼저 멀티코어 시스템과 다양한 멀티스레딩 기술에 대하여 간략히 설명하고, 실시간으로 멀티코어 프로세서 상에서 각각의 스레드의 점유...
홍윤광
(한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구부 HD 게임연구팀)
"신경망을 이용한 학습형 게임 인공지능 연구"
게임에서 인공지능의 비중이 커져가고 있는 현 상황에서 사람과 유사한 게임 인공지능을 만드는 일은 매우 중요한 부분이 되고 있다. 이러한 인공지능을 만드는 방법중 하나로 사람이 하는 게임 플레이를 모방 학습하여...
류성원
(한국전자통신연구원)
"게임 서버 Load Tester, VENUS Blue 및 Expr..."
VENUS Blue 및 Express 시역
게임 서버 개발 기간 단축 방법
실제 사용자 없이 QA 및 Alphatest 하기
상용 게임 적용 사례
박창준
(한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구부 HD 게임연구팀)
"ETRI 게임기술 상용화 프로세스 및 사례 연구"
ETRI와 ETRI에서 이루어지는 연구개발 프로세스, 그리고 그 결과물에 대한 산업계로의 기술이전 절차를 소개한다.
또한, 2007년과 2008년에 발생한 기술이전 사례를 통하여 ETR...
김기웅
(㈜ 엔트리브)
"애자일 게임 개발이란?"
"애자일 게임 개발이란?"은 애자일 방법론을 전혀 모르는 개발자들을 대상으로, 다음과 같은 사항을 전달하기 위한 강연입니다:
-. 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
-. 애자일 게임 개발이 왜...
안준석
(Reloaded Studios)
"온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어"
강연의 핵심은 좋은 온라인 게임 아키텍처와 프로그래밍에 반드시 필요한 병행성에 대한 통찰을 얻게 하는 것이다. 먼저 대용량 온라인 게임서버 구현을 위한 아키텍처들을 소개하고 어떻게 병행성을 적용함으로써 ...
김지원
(㈜엔플루토)
"게임 캐릭터를 활용한 사업 다각화"
나날이 성장하고 있는 게임 산업이 직면한 문제점과 한계에 대해 고찰해보고, 이를 극복하기 위한 방안 중 하나로서 사업 다각화를 고려하되, 이에 가장 필수적인 요소로서 게임 속 캐릭터의 중요성에 대해 알아보...
최흥배
(㈜ 다이슨)
"C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴"
게임 개발을 할 때 사용하는 프로그래밍 언어는 거의 C++를 사용합니다.
C++ 이라는 언어는 성능은 좋지만 사용 편의도가 좋은 편은 아닙니다. 게임을 개발 할 때 툴을 만들어 사용하면 개발에 많은 ...
김현우
(씨씨알)
"컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크"
게임 프로그램 개발을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 컴포넌트 기반의 게임 엔티티 설계 방법과 이를 이용한 게임 프레임워크의 특징 대해서 살펴보고 Nebula2 엔진의 Managlore에서 이러한 특징들을 ...
김창준
((주) 애자일 컨설팅)
"애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페)"
본 세션은 애자일 게임 개발을 어떻게 효과적으로 도입할 것인가에 대한 토론입니다.
일반 토론과 다른 점은 "월드 카페(World Café)"라는 집단 토론 기법을 활용한...
Douglas Tronsgard
(Next Level Games, Inc.)
"PS3, X360 and Will Game Development ..."
온라인 피씨게임 발전이 전 아시아에 걸쳐 이루어지고 있는 반면에 콘솔게임(PS3, X360,Wii)은 여전히 세계시장에서 메인이다. NLG의 CEO 이자 Wii의 Nintendo "Mari...
Ofir Leitner
(Mobile Monday Tel Aviv)
"모바일게임의 새로운시대"
한국과 일본에서의 성공에서도 불구하고 최근 미국과 유럽의 모바일 게임 시장의 성장은 매우 제한적이었다. 그러나 게임 개발자의 새로운 시도의 결과로 우리가 기대하는 ''Boom''의 몇 몇 사인이 막 보이기 시...
박상순
(Rockstar San Diego)
"다음 세대의 Game Console을 위한 Animation"
1. 다음세대 Game Console을 위한 Animation의 컨셉은 무엇인가?
2. Motion Library
3. Digital Actor system
Roberto Dillon
(Nanyang Polytechnic)
"Playing games by playing Music: the M..."
음악은 감정과 느낌을 전달하기 위한 훌륭한 수단이며 게임 세계에서 플레이어들에게 근본적이고 자연스러운 상호교류의 경험을 가능하게 한다.
M-EDGE를 사용하여 개발자들은 플레이어가 실제 악기를 입...
David Hong
(Rockstar San Diego)
"비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Develop..."
모든 Platform이 변함에 따라 비디오게임제작도 좀더 똑똑해지고있고, 현재 비디오게임의 그래픽퀄리티는 영화에 견줄만하다.
4,5년전에 비해 게임제작의 규모가 두배, 세배커졌을뿐만아니라 많은돈이...
David Andrew Hewitt
(Tantalus)
"Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향..."
지난해 호주에서는 유일하게 Tantalus는 Develop Magazine의 Top 100에 올랐다.
독립적인 작은 개발자로써 그들는 2007년 3가지 매우 다른 장르의 Title을 발...
Rochelle Grayson
(Donat Group Enterprises)
"Social Networking Meets Virtual Worl..."
• 게임과 가상세계의 유저 경험 분석
• 가상세계에서의 강력하고 몰두하게 되는 경험을 만들기위한 사회적 네트워킹 툴의 차용
• 디지털 아이템을 통해 사회적 네...
Francis Liu
(Sony Imageworks)
"영화와 게임의 공통점"
기본주제는 VFX film에 기초한 Motion Capture에 대해 알아보는것이고, 다양한 분야에대해 살펴본다. 게임개발과정에대해 비교, 대조하고 미래 게임개발의 가능성에대해 논해본다
Josh Shore
(Illuminated)
"illuminated 사회적으로 360도 변화한 브랜드 구축, 생성의 사례 연..."
<디지털시대의 복합적 가치창출과"Transformative Gaming" 사회적변화의 도구로써 videogame>
1. 만약 전략적으로 그려지고 적절하게 디자...
김성일
(네오위즈 게임 아카데미)
"언리얼엔진3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례"
Shader를 이용한 이펙트 작업
Kismet을 활용한 레벨 구성 요소 작성 등 시연과 동시에 설명
Peter Lee
(Gamelab)
"게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy"
리터러시(Literacy)는 언어의 식자력, 즉 읽기와 쓰기에 중심을 둔 문자나 구어, 언어의 이해와 교류, 그리고 그 의미의 형성에 중점을 두고 있다.
이러한 리터러시는 미디어 시장에도 도입되어...
김익중
(네오위즈게임즈)
"가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기"
현재 서비스중인 유명 게임들은 최소한 3~5년 이상의 롱런을 하고 있는 게임들이 많다. 이러한 시기들 가운데 비록 게임 유저들이 알아채지 못하지만 개발자는 유지보수를 관련한 리팩토링 과정이 매일 연속해 발생하고...
Teut Weidemann
(Consultant Online Entertainment)
"유럽 EU를 겨냥한 온라인 게임, 어떻게 준비할 것인가"
이 세션은 한국아시아 게임개발자들이 유럽에서 게임출판을 할 때 직면하는 어려움에 대해 이야기하고자 한다.
가장 주유 쟁점은 무엇인가?
왜 아시아의 주요 MMOG가 유럽에서 큰 성공을 거두지...
김도성
((주)아루온게임즈)
"차세대 IGA를 통한 글로벌 게임 허브의 실현"
수익모델의 다변화를 통한 수익의 증대 또는 수익모델의 전환 가능성과 이상적인 비즈니스 구도에 대하여 설명한다.
Ted Owen
(GGL Global Gaming)
"Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배"
어떻게 비디오게임과 GGL Global Gaming이 새로운 문화형성에 앞장설수있을것인가.
노현욱
(이쓰리넷㈜ )
"멀티 플랫폼 지원 게임 개발 SDK (부제: Play1Game Any..."
'PLAY 1GAME Any-WARE(on Any Device)'가 기술의 모토입니다. 이쓰리넷이 보유하고 있는 E3D엔진은 휴대폰,PMP,네비게이션,MP4 등 다양한 모바일기기와...