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김태곤
(엔도어즈)
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"MMORPG의 새로운 방향성"
MMORPG의 소재 측면에서 기존의 게임들이 잘 다루지 않았던 실제 존재했던 인물, 역사, 현실의 지역 등을 다루는 것의 장점과 단점을 분석해본다. 또 게임방식의 측면에서 최근 유행하는 실시간 방식.. |
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Neal Robison/김대일
(AMD/NHN)
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"다이렉트X와 테슬레이션을 통한 극사실주의 그래픽"
이제 게임에서 그래픽은 가장 중요한 요소 중의 하나로 평가받고 있다.
게이머들은 점점 더 사실적인 그래픽을 통해 실감나는 게임 플레이를 원하고 있다.
이번 DirectX® 11 의 출시는.. |
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김정주
(노리아)
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"망하는 게임의 조직도"
수많은 게임들이 제작되고 있으나, 성공하는 게임은 소수에 불과합니다. 수많은 게임들이 실패하거나, 혹은 출시조차 되지 못하고 사라져갑니다. 자신의 이력서에 성공하는 게임의 이름이 있고 없고는 개발자.. |
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안준석
(리로디드 스튜디오)
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"클라우드 컴퓨팅, 구름 속 게임 서비스"
플레이어를 무한대로 수용할 수 있는 게임 서비스는 어떻게 만들 수 있을까요? 또 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임 서비스는 어떻게 제공할 수 있을까요? 한정된 네트워크 자원, CPU 파워 등등.. .. |
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김동훈
(삼성전자 종합기술원 선행 소프트웨어 연구소 )
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"XNA를 이용한 크로스 플랫폼 게임 개발 실제(Zune.."
아직 국내에서는 XNA Game Studio 3.1의 인기가 생각보다 높지 않지만, 이미 미국과 일본을 비롯한 XNA 서비스 국가들의 인디개발자들은 XBOX360 Market에 자신들이 만든 게임을.. |
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Microsoft
(Microsoft)
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"Making MMO Games for Xbox 360"
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염희중
(AMD)
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"QA 이슈의 효과적인 대응 전략 및 관련 하드웨어 업체.."
게임 QA와 가장 민감한 그래픽 카드 및 CPU 관련하여, AMD에서는 관련 게임 호환성을 전문적으로 대응하기 위한 팀을 4년전에 결성했고, 현재 수많은 게임에 대한 문제점을 조기 발견 및 문제점 .. |
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최봉영
(intel)
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"Parallelizing Gaming Clients w.."
최근에 client PC 들이 대부분 multi-core로 전환됨에 따라 programming의 패러다임이 변화하고 있다. 그 중에서 특히 유의해야 할 사항은 program의 병렬화이다. 병렬화 p.. |
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김준호
(intel)
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"최신 데스크탑 및 랩탑을 이용한 게임 개발 시 고려 사.."
인텔은 최근 Nehalem Architecture를 기반으로 한 Corei7/Corei5 프로세서군을 발표했다. Netburst 마이크로 아키텍쳐에서 Core 마이크로 아키텍쳐를 지나, Nehale.. |
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최병원
(intel)
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"Intel Graphics Performance Ana.."
인텔에서 최근에 출시한 그래픽스 애플리케이션 최적화 프로그램인 Graphics Performance Analyzers를 소개한다. System Analyzer를 통해서 게임의 병목 지점이 CPU, .. |
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배현직
(넷텐션)
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"P2P 통신과 대규모 멀티플레이를 한번에 잡기: Pro.."
P2P통신, 대규모 멀티플레이, 개발 일정, 해킹은 오랫동안 온라인 게임 개발자들을 괴롭히던 주제들입니다. 본 강연에서는 이러한 문제를 극복하기 위한 방법으로 게임 서버네트워크 엔진 ProudNet.. |
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권혁균
(투엘컴퍼니)
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"WIZ용 게임 개발 시 고려 사항"
1. WIZ 플렛폼에 대한 개요
- 기본 하드웨어, 사용 OS
2. WIZ에서 개발시 사용되는 라이브러리
- 컴파일러, SDL, OpenGL ES, DGE, E3D
3. 어떻게 그래픽을 표현.. |
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류휘만
(펜타비전)
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"성공적인 게임 사운드 제작의 길"
최고의 게임 사운드가 빠지고서는 최고의 게임을 만들 수 없다.
최고의 게임 사운드를 만들기 위해서는 사운드 아티스트의 능력과 의지뿐만 아니라 게임회사의 수준 높은 지원과
협동이 필요하다. 본 강.. |
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박일
(엔씨소프트)
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"온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅"
게임 개발 도중에 만날 수 있는 디버깅 문제를 사례를 통해 살펴보고
이를 디버깅하면서 배웠던 교훈들과
버그를 막을 수 있는 방안들에 대해서 얘기합니다.
개발자 개개인과 개발팀 전체가 어떻게 .. |
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이상원
(㈜엔트리브소프트)
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"3DS Max 를 활용한 게임 캐릭터 페이셜 셋업"
1. Morp 를 사용하지 않고 Bone 으로만 구성
2. 애니메이터에게 편한 페이셜 리깅
3. 만화적인 캐릭터 셋업의 어려움과 대안
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Adam Russell
(Derby Games Studio )
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"Designing sideways : integrati.."
bottom-up 혹은 systemic game design 그리고 전통적인 형태의 top-down 스크립팅 방식에 대해 포괄적으로 이야기하고자 한다. 또한 우리가 bottom-up도 아니고 top.. |
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박중민
(마이에트)
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"컨셉아트 분야의 성공과 실패"
도미넨스워 대회 소개 및 도미넨스워를 우승하기까지의 과정 소개.
컨셉아트분야에서의 성공에 필요한 요소 설명 |
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남창건
(네오위즈)
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"도미넨스 워 대회와 3D아티스트가 나아갈 길"
1.도미넨스워 대회가 아티스트에게 주는 의미
2. 도미넨스워3 3D 2위 를 하기까지의 과정
3. 3D 아티스트가 가저야할마인드와전반적인 작업과정
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이창희
(CCR)
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"In-House 환경의 Shader 통합"
In-House 환경의 Shader 통합 |
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조광제
(오픈플럼)
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"모발OS와 안드로이드의 미래"
세계 모발 OS의 EcoSystem이 어떻게 형성되고 있고
또한 모발 Application Market Place 현황 과 그의 미래에 대한 고찰
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오규환
(아주대학교)
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"스마트폰 기반 게임 디자인"
이 강연에서는 애플 아이폰, 구글 안드로이드 폰 등
스마트 폰에서 게임 개발에 대한 디자인 이슈를 정리한다.
또한 애플 아이폰에서 게임 개발 사례를 소개하고
이를 통해 얻는 경험을 공유하.. |
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김동현
(다음커뮤니케이션)
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"아이폰 게임 overview "
아이폰, 아이팟 터치의 현재 상황을 알아본다.
애플 앱스토의 상황과 그리고 게임 개발에 있어 유의점을 알아본다. |
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한다윗
(바닐라브리즈 )
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"애플 앱스토어 최신 동향 및 공략법"
출범 1년만에 15억 다운로드를 기록한 애플 앱스토어!
계속 팽창해가고 있는 모바일 오픈 마켓에 어떻게 대응할 것인가?
앱스토어 최신 동향을 살펴보고 다양한 사례 분석을 통해 진입 전략을 .. |
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윤성관
(링고스타)
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"아이폰의 그래픽과 미디어"
아이폰의 최대 강점은 낮은 하드웨어 사양에도 불구하고
높은 퍼포먼스를 낼 수 있게 해주는 Quartz 레이어에 있다.
강연을 통해 Quartz를 이해하면 아이폰용 게임 제작 시
스타팅 포.. |
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Roberto Dillon
(DigiPen Institute of Technology)
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"Retro Games Exposed: 즐거움이 가득한 .."
본 강연에서는, 클래식 게임들이 여전히 즐겁고, 즐길 만한 가치가 있음에 주목을 해본다. 비록 기술의 발전과 시간의
흐름에 의해 그래픽, 사운드 등의 퀄리티는 뒤쳐질 지라도, 몇몇의 게임들은 게임.. |
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윤태복
(성결대학교)
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"온라인 게임에서 지능화되고 자동화된 그룹 형성 시스템"
온라인 게임의 가장 큰 특징은 다른 플레이어와 함께 게임을 즐기는 것이다.
다른 게이머와의 상호작용은 게임의 재미를 증진시키는 중요한 요소중에 하나이다.
팀전 게임이나 파티 형성 등에서 게임.. |
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Nils-Holger Henning
(Bigpoint GmbH)
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"브라우저 기반의 MMO게임들: 전통적인 방송 산업 및 .."
세익스피어는 “전 세계는 무대이다”라고 말했다. 현재의 기술은 실제와 게임 세계에 의해 창조된 멀티 레벨 환경이 은유로 접목 되어 있다. 게임은 비즈니스를 설립하고 관계를 만들며 돈을 생산하는 강력.. |
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김정열
(알서포트주식회사)
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"[GM] 온라인 게임을 위한 원격지원 Trouble s.."
본 강연은 게임산업에서 원격지원을 통한 Trouble Shooting에 대해 소개하고,
화면공유, 키보드/마우스 제어를 통한 실시간 Trouble Shooting 데모를 통해
빠른 이해를 돕.. |
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Thomas Bidaux
(ICO Partners)
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"유럽 게임 유저들의 습관과 플레이 패턴"
이 강연에서는 서구지역의, 구체적으로 말하면 유럽지역 게임 플레이어들의
게임 행태 및 플레이 패턴에 대해서 소개하는 자리이다.
게임 장르가 대중적일수록, 요구되는 사항들은 더욱 구체화되는 시장 .. |
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이수희
(조아라)
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"2010 국내 웹 게임의 영향 "
국내 웹 게임 개발과 서비스에 관한 고찰 |
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Kristen Soumas
(Lifetime Game Studios + Roiworld USA)
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"Designing Games for American W.."
Women and Gaming |
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국순신
(디스이즈게임닷컴 취재팀 기자 )
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"유저와 첫만남 : 온라인게임 FGT의 설계와 분석"
디스이즈게임닷컴 취재기자로 활동중인 강연자는
연세디지털게임교육원의 겸임교수로 재직하면서
2007년 9월부터 2년간 온라인게임 50여종을 대상으로 실시한
FGT의 데이터와 경험을 이번 강연에서.. |
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김다미
(바벨미디어)
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"글로벌 시장 진출의 열쇠, 현지화"
게임의 성공적 현지화를 위한 요소들에 대해 소개 |
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Alan Chen
(Perfect World Entertainment)
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"SOA 기반의 온라인 게임 비즈니스"
컴퓨터 게임은 다양한 게임 콘솔, 아케이드 그리고
독립형 기계에서 작동되는 전자 제품으로서 시작되었다.
기업 생태계는 지금까지 “제품 위주” 였다.
온라인 게임의 성질은 서비스를 더 요구해.. |
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