MAIN > Conference > Session Details

'ϱ' ִ Ǹ '' Ͽ ڿ ֽϴ.

Ʈ ̹ ϱ

김태곤
(엔도어즈)
"MMORPG의 새로운 방향성"
MMORPG의 소재 측면에서 기존의 게임들이 잘 다루지 않았던 실제 존재했던 인물, 역사, 현실의 지역 등을 다루는 것의 장점과 단점을 분석해본다. 또 게임방식의 측면에서 최근 유행하는 실시간 방식..

Neal Robison/김대일
(AMD/NHN)
"다이렉트X와 테슬레이션을 통한 극사실주의 그래픽"
이제 게임에서 그래픽은 가장 중요한 요소 중의 하나로 평가받고 있다. 게이머들은 점점 더 사실적인 그래픽을 통해 실감나는 게임 플레이를 원하고 있다. 이번 DirectX® 11 의 출시는..

김정주
(노리아)
"망하는 게임의 조직도"
수많은 게임들이 제작되고 있으나, 성공하는 게임은 소수에 불과합니다. 수많은 게임들이 실패하거나, 혹은 출시조차 되지 못하고 사라져갑니다. 자신의 이력서에 성공하는 게임의 이름이 있고 없고는 개발자..

안준석
(리로디드 스튜디오)
"클라우드 컴퓨팅, 구름 속 게임 서비스"
플레이어를 무한대로 수용할 수 있는 게임 서비스는 어떻게 만들 수 있을까요? 또 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임 서비스는 어떻게 제공할 수 있을까요? 한정된 네트워크 자원, CPU 파워 등등.. ..

김동훈
(삼성전자 종합기술원 선행 소프트웨어 연구소 )
"XNA를 이용한 크로스 플랫폼 게임 개발 실제(Zune.."
아직 국내에서는 XNA Game Studio 3.1의 인기가 생각보다 높지 않지만, 이미 미국과 일본을 비롯한 XNA 서비스 국가들의 인디개발자들은 XBOX360 Market에 자신들이 만든 게임을..

Microsoft
(Microsoft)
"Making MMO Games for Xbox 360"

염희중
(AMD)
"QA 이슈의 효과적인 대응 전략 및 관련 하드웨어 업체.."
게임 QA와 가장 민감한 그래픽 카드 및 CPU 관련하여, AMD에서는 관련 게임 호환성을 전문적으로 대응하기 위한 팀을 4년전에 결성했고, 현재 수많은 게임에 대한 문제점을 조기 발견 및 문제점 ..

최봉영
(intel)
"Parallelizing Gaming Clients w.."
최근에 client PC 들이 대부분 multi-core로 전환됨에 따라 programming의 패러다임이 변화하고 있다. 그 중에서 특히 유의해야 할 사항은 program의 병렬화이다. 병렬화 p..

김준호
(intel)
"최신 데스크탑 및 랩탑을 이용한 게임 개발 시 고려 사.."
인텔은 최근 Nehalem Architecture를 기반으로 한 Corei7/Corei5 프로세서군을 발표했다. Netburst 마이크로 아키텍쳐에서 Core 마이크로 아키텍쳐를 지나, Nehale..

최병원
(intel)
"Intel Graphics Performance Ana.."
인텔에서 최근에 출시한 그래픽스 애플리케이션 최적화 프로그램인 Graphics Performance Analyzers를 소개한다. System Analyzer를 통해서 게임의 병목 지점이 CPU, ..

배현직
(넷텐션)
"P2P 통신과 대규모 멀티플레이를 한번에 잡기: Pro.."
P2P통신, 대규모 멀티플레이, 개발 일정, 해킹은 오랫동안 온라인 게임 개발자들을 괴롭히던 주제들입니다. 본 강연에서는 이러한 문제를 극복하기 위한 방법으로 게임 서버네트워크 엔진 ProudNet..

권혁균
(투엘컴퍼니)
"WIZ용 게임 개발 시 고려 사항"
1. WIZ 플렛폼에 대한 개요 - 기본 하드웨어, 사용 OS 2. WIZ에서 개발시 사용되는 라이브러리 - 컴파일러, SDL, OpenGL ES, DGE, E3D 3. 어떻게 그래픽을 표현..

류휘만
(펜타비전)
"성공적인 게임 사운드 제작의 길"
최고의 게임 사운드가 빠지고서는 최고의 게임을 만들 수 없다. 최고의 게임 사운드를 만들기 위해서는 사운드 아티스트의 능력과 의지뿐만 아니라 게임회사의 수준 높은 지원과 협동이 필요하다. 본 강..

박일
(엔씨소프트)
"온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅"
게임 개발 도중에 만날 수 있는 디버깅 문제를 사례를 통해 살펴보고 이를 디버깅하면서 배웠던 교훈들과 버그를 막을 수 있는 방안들에 대해서 얘기합니다. 개발자 개개인과 개발팀 전체가 어떻게 ..

이상원
(㈜엔트리브소프트)
"3DS Max 를 활용한 게임 캐릭터 페이셜 셋업"
1. Morp 를 사용하지 않고 Bone 으로만 구성 2. 애니메이터에게 편한 페이셜 리깅 3. 만화적인 캐릭터 셋업의 어려움과 대안

Adam Russell
(Derby Games Studio )
"Designing sideways : integrati.."
bottom-up 혹은 systemic game design 그리고 전통적인 형태의 top-down 스크립팅 방식에 대해 포괄적으로 이야기하고자 한다. 또한 우리가 bottom-up도 아니고 top..

박중민
(마이에트)
"컨셉아트 분야의 성공과 실패"
도미넨스워 대회 소개 및 도미넨스워를 우승하기까지의 과정 소개. 컨셉아트분야에서의 성공에 필요한 요소 설명

남창건
(네오위즈)
"도미넨스 워 대회와 3D아티스트가 나아갈 길"
1.도미넨스워 대회가 아티스트에게 주는 의미 2. 도미넨스워3 3D 2위 를 하기까지의 과정 3. 3D 아티스트가 가저야할마인드와전반적인 작업과정

이창희
(CCR)
"In-House 환경의 Shader 통합"
In-House 환경의 Shader 통합

조광제
(오픈플럼)
"모발OS와 안드로이드의 미래"
세계 모발 OS의 EcoSystem이 어떻게 형성되고 있고 또한 모발 Application Market Place 현황 과 그의 미래에 대한 고찰

오규환
(아주대학교)
"스마트폰 기반 게임 디자인"
이 강연에서는 애플 아이폰, 구글 안드로이드 폰 등 스마트 폰에서 게임 개발에 대한 디자인 이슈를 정리한다. 또한 애플 아이폰에서 게임 개발 사례를 소개하고 이를 통해 얻는 경험을 공유하..

김동현
(다음커뮤니케이션)
"아이폰 게임 overview "
아이폰, 아이팟 터치의 현재 상황을 알아본다. 애플 앱스토의 상황과 그리고 게임 개발에 있어 유의점을 알아본다.

한다윗
(바닐라브리즈 )
"애플 앱스토어 최신 동향 및 공략법"
출범 1년만에 15억 다운로드를 기록한 애플 앱스토어! 계속 팽창해가고 있는 모바일 오픈 마켓에 어떻게 대응할 것인가? 앱스토어 최신 동향을 살펴보고 다양한 사례 분석을 통해 진입 전략을 ..

윤성관
(링고스타)
"아이폰의 그래픽과 미디어"
아이폰의 최대 강점은 낮은 하드웨어 사양에도 불구하고 높은 퍼포먼스를 낼 수 있게 해주는 Quartz 레이어에 있다. 강연을 통해 Quartz를 이해하면 아이폰용 게임 제작 시 스타팅 포..

Roberto Dillon
(DigiPen Institute of Technology)
"Retro Games Exposed: 즐거움이 가득한 .."
본 강연에서는, 클래식 게임들이 여전히 즐겁고, 즐길 만한 가치가 있음에 주목을 해본다. 비록 기술의 발전과 시간의 흐름에 의해 그래픽, 사운드 등의 퀄리티는 뒤쳐질 지라도, 몇몇의 게임들은 게임..

윤태복
(성결대학교)
"온라인 게임에서 지능화되고 자동화된 그룹 형성 시스템"
온라인 게임의 가장 큰 특징은 다른 플레이어와 함께 게임을 즐기는 것이다. 다른 게이머와의 상호작용은 게임의 재미를 증진시키는 중요한 요소중에 하나이다. 팀전 게임이나 파티 형성 등에서 게임..

Nils-Holger Henning
(Bigpoint GmbH)
"브라우저 기반의 MMO게임들: 전통적인 방송 산업 및 .."
세익스피어는 “전 세계는 무대이다”라고 말했다. 현재의 기술은 실제와 게임 세계에 의해 창조된 멀티 레벨 환경이 은유로 접목 되어 있다. 게임은 비즈니스를 설립하고 관계를 만들며 돈을 생산하는 강력..

김정열
(알서포트주식회사)
"[GM] 온라인 게임을 위한 원격지원 Trouble s.."
본 강연은 게임산업에서 원격지원을 통한 Trouble Shooting에 대해 소개하고, 화면공유, 키보드/마우스 제어를 통한 실시간 Trouble Shooting 데모를 통해 빠른 이해를 돕..

Thomas Bidaux
(ICO Partners)
"유럽 게임 유저들의 습관과 플레이 패턴"
이 강연에서는 서구지역의, 구체적으로 말하면 유럽지역 게임 플레이어들의 게임 행태 및 플레이 패턴에 대해서 소개하는 자리이다. 게임 장르가 대중적일수록, 요구되는 사항들은 더욱 구체화되는 시장 ..

이수희
(조아라)
"2010 국내 웹 게임의 영향 "
국내 웹 게임 개발과 서비스에 관한 고찰

Kristen Soumas
(Lifetime Game Studios + Roiworld USA)
"Designing Games for American W.."
Women and Gaming

국순신
(디스이즈게임닷컴 취재팀 기자 )
"유저와 첫만남 : 온라인게임 FGT의 설계와 분석"
디스이즈게임닷컴 취재기자로 활동중인 강연자는 연세디지털게임교육원의 겸임교수로 재직하면서 2007년 9월부터 2년간 온라인게임 50여종을 대상으로 실시한 FGT의 데이터와 경험을 이번 강연에서..

김다미
(바벨미디어)
"글로벌 시장 진출의 열쇠, 현지화"
게임의 성공적 현지화를 위한 요소들에 대해 소개

Alan Chen
(Perfect World Entertainment)
"SOA 기반의 온라인 게임 비즈니스"
컴퓨터 게임은 다양한 게임 콘솔, 아케이드 그리고 독립형 기계에서 작동되는 전자 제품으로서 시작되었다. 기업 생태계는 지금까지 “제품 위주” 였다. 온라인 게임의 성질은 서비스를 더 요구해..